Занимљиво

Како планирати пројекат развоја игара

Како планирати пројекат развоја игара

Један од најкомпликованијих аспеката развоја игара је планирање. Неки ће тврдити да малим индие пројектима није потребан овај корак; једноставно требају радити на пројекту док се не заврши. То још није истина.

Почетно планирање

Оквир дизајна постављен у самом настанку пројекта одређиват ће правац развоја читавог пројекта. На овом кораку је важно запамтити да ништа није постављено у камену, али требали бисте покушати бити што тачнији.

Листа функција

Прво анализирајте дизајнерски документ и утврдите захтеве игре. Затим поделите сваки захтев на листу функција које ће бити потребне за његово спровођење.

Разбијање задатака

Узмите сваку функцију и сарађујте са својим потенцијалним клијентима у свакој области (уметност, анимација, програмирање, звук, дизајн нивоа итд.) Да бисте их поделили на задатке за свако одељење (групу или особу, у зависности од величине вашег тима).

Задавање задатака

Након тога, водство сваке групе би требало да креира почетне процене временских потреба за сваки задатак и додели их члановима тима. Након што је ово завршено, водећи тим треба да сарађује са тимом како би осигурао да су процене тачне и разумне.

Зависности

Тада руководилац пројекта мора узети све процене задатка и сместити их у софтверски пакет за управљање пројектима, било Мицрософт Пројецт или Екцел (два дугогодишња индустријска стандарда) или било који од новијих избора за агилно управљање пројектима.

Једном када се задаци додају, водитељ пројекта мора прегледати задатке и ускладити зависности између тимова како би се осигурало да време креирања функције нема немогућих односа који спречавају да се она заврши у потребним временским оквирима. На пример, да бисте у потпуности имплементирали тркачку игру, не бисте планирали кодирање трајности гума пре завршетка физичког система. Не бисте имали оквир на којем бисте заснивали код гума.

Заказивање

Овде ствари постају посебно компликоване, али где потреба за управљањем пројектима постаје очигледнија.

За сваки задатак менаџер пројекта додељује процењене датуме почетка и завршетка. У традиционалном планирању пројеката, на крају се налазите каскадног приказа „водопада“, који показује временски оквир завршетка пројекта и зависности које повезују задатке.

Кључно је запамтити да узмете у обзир клизање, време боловања запосленика, неочекивана одлагања функција итд. Ово је временски захтјеван корак, али брзо ће вам дати идеју колико тачно времена треба да се заврши.

Шта учинити са подацима

Гледајући овај пројектни план, можете утврдити да ли ће значајка временом бити скупа (а самим тим и новац) и донијети одлуку о томе да ли је функција потребна да би игра успела. Можда ћете одлучити да одлагање функције за ажурирање - или чак наставак - има више смисла.

Такође, праћење колико дуго радите на некој функцији корисно је у одређивању да ли је време да испробате нову технику за решавање проблема или да смањите карактеристику за добро пројекта.

Прекретнице

Често коришћење пројектног планирања укључује креирање прекретница. Главни кораци означавају када је одређени елемент функционалности, временски период рада на пројекту или проценат задатака завршен.

За интерно праћење пројеката, прекретнице су корисне за планирање и за давање тима конкретним циљевима којима треба тежити. У раду са издавачем, прекретнице често одређују како и када се плаћа студио у развоју.

Завршне белешке

Многи сматрају да планирање пројеката представља сметњу, али готово увек ћете наићи на то да су програмери који добро планирају пројекте унапред и постигнуте своје прекретнице они који успевају дугорочно.

Погледајте видео: Šahnovske lekcije za srednji nivo: broj 1 Strategija (Април 2020).